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Name: GURPS Fantasy Folk
Erschienen: ?
ISBN: ?
Seiten: ca. 140
Sprache: english
Es ist unmöglich alle Rassen, die jemals irgendein Fantasy - Schriftsteller beschrieben hat, in einem Buch zu katalogisieren. Trotzdem versuchen Chris W. McCubbin und Sean Punch es in ihrem GURPS FANTASY FOLK wenigstens ansatzweise zu erreichen. Sie beschreiben ausführlich mehrere interessante nicht menschliche Rassen, wobei bei der Lektüre Ideen für neue Welten und Abenteuer nur so zu sprudeln scheinen. Eine mögliche Schwierigkeit: Sie sprudeln sie auf Englisch :) Das Erste Kapitel beschreibt ausführlich, wie man eine neue Rasse für eine Fantasy-Welt erschafft. Regeln für zusätzliche Gliedmassen, angeborene Magie und eine Menge nicht menschlicher Vor- und Nachteile erlauben eine GURPS und CP-gerechte Darstellung der Lebewesen. Der Großteil des Buches nimmt die Beschreibung der 24 ausgewählten Rassen. Außer den "Standardtrassen" wie Elfen, Zwerge, Orcs u.s.w., werden auch einige nicht so bekannte Völker, wie vierarmige Insektenmenschen oder das ikarus - ähnliche "Winged Folk" beschrieben. Mythische Mino- und Centauren, denkende Pferde und Adler, schmetterlingsartige "Ellylon" und Riesen; kurz: ein guter Schnitt durch alle Menschliche Legenden und Geschichten. Jedes einzelne Volk wird dabei zuerst in CP's dargestellt. Danach kommt eine umfangreiche Beschreibung der der allgemeinen Denkweise der Rasse, wohl das Wichtigste, um ein solches Wesen spielen zu können. Unter "Ecology" wird im Folgenden die ungefähre Entstehung der Rasse und ihre körperlichen Eigenschaften beschrieben. Zu jedem Volk gehört weiter eine Beschreibung der Kultur und ihrer Kontakte zu anderen Völkern. Das ganze wird durch Randtexte abgerundet. Dort sind immer ein Beispiel-Charakter, mindestens ein Vorschlag für ein Abenteuer, und weitere Tips für den Spielleiter zu finden. Das Buch ist reich(genug) illustriert, so daß man schnell einen Eindruck von dem Aussehen der Lebewesen bekommt.Am Ende findet sich noch mal eine Zusammenstellung, in der man auf einen Blick alle beschriebenen Völker mit den nötigen CP-Kosten und Eigenschaften finden kann. Ein Index am Ende und ein Inhaltsverzeichnis am Anfang führen einen der englischen Sprache Kündigen zielsicher durch die etwa 140 Seiten. Wie bei allen GURPS Regeln und Unterlagen wird auch hier darauf hingewiesen, daß der gesamte Inhalt nur Vorschläge sind. Im Ermessen des Spielleiters liegt es sie zu nutzen, sich von ihnen inspirieren zu lassen, oder sie einfach zu vergessen. Die beschriebenen Völker sind an keine bestimmte Fantasy Welt gebunden. Als Rasse könnte man sie in jede magische Welt einsetzten. Ihre Vorgeschichten und Lebensweisen sind jedoch zum Teil untereinander verbunden. Natürlich kann man, wie schon erwähnt, auf einen Teil der Ideen verzichten, aber dafür erscheinen sie mir persönlich viel zu schade, da sie eigentlich schon eine vollständige, und wohl ausgewogene Welt beschreiben. Es gibt in diesem Buch zwar keine Weltkarten und Städtenamen, aber die Kulturen sind bereit, um einer Generation von Rollenspielern Freud, Leid und Abenteuer zuzufügen. Dieses Buch empfehle ich wärmstens jedem, der eine eigene Fantasy Welt erschaffen oder erweitern möchte. Es wäre bestimmt auch für Spieler die an einer nicht menschlichen Rolle interessiert sind von Vorteil. Die Schizophrenen Rollenspieler


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