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Prolog:

Nun, am Anfang widerstrebte es mir, etwas über meine Welt niederzuschreiben. Was habe ich bei DSA immer die Situation gehaßt, wenn ein Novadi, 1. Stufe, zu einer Reise in die Trollzacken 2 kg Lakritze mitnahm. Nur für alle Fälle. Die Spieler besaßen einfach zu viel Hintergrundwissen, und so manche Athmosphäre ist dadurch zusammengebrochen, weil einem Meister die Situation entglitt. Dies sollte mir bei GURPS nicht passieren. Aber mir ist klargeworden, daß die Homepage ohne Foronan unvollständig wäre. Was wäre die Banane, wenn eine Welt fehlen würde? Auf Drängen Samurs und der übrigen Schizophrenen Rollenspieler, habe ich mich hingesetzt, um diese, meine Welt in Worte zu kleiden. Aber ich habe versucht, die Informationen allgemein zu lassen. Auch mußte ich Euch gewisse Dinge vorenthalten, da ich sonst beim nächsten Abenteuer den oben genannten Effekt herausfordern würde. Trotzdem denke ich, daß diese Beschreibung mehr als genug Umfang hat, um Euch meine Welt darzustellen, und ich hoffe, daß Ihr genauso viel Spaß beim Lesen habt, wie mir das Schreiben machte.

Die Geschichte:

50 Schiffe - nicht alle erreichten Atlas... 12 weitere Schiffe überstanden die Überfahrt. 1.200 Menschen konnten auf einem unbekannten Landstrich landen. Vor ihnen lag eine große Steppe, an die üppige Wälder angrenzten. Sie waren gerettet.Am Waldrand entstand eine Siedlung, die Foronan genannt wurde. Die Siedlung wuchs zu einer Stadt, Felder wurden angelegt und der Wald zurückgedrängt. Doch was lag dahinter?Einige Jäger und Abenteuerlustige zogen nach Norden und trafen zum ersten Mal auf die Trolle. Die Trolle sind die Ureinwohner und waren die wahren Besitzer Foronans. Doch sie erhoben kein Anspruch auf das Land, sondern halfen vielmehr den Neuankömmlingen, das Land zu besiedeln. Es traten Spannungen um Nahrungsgründe auf, die im 1. Trollkrieg mündeten. Die Menschen verdrängten zwei Trollstämme und legten den Vorposten Manena an. Um ihn bildete sich eine weitere Siedlung. Die Menschen breiteten sich über den ganzen Südwesten Foronans aus, als es aus ähnlichen Gründen wie zuvor zum 2. Trollkrieg kam. Wieder gewannen die Menschen und drängten die Trolle nach Norden. Es herrschte weiterhin eine große Spannung zwischen den Völkern. Die Menschen wurden dreister, die Trolle hatten Angst und zogen sich zurück.Doch die Angst wich dem Haß. Als die Menschen, die sich mittlerweile Foraner nannten, die ganze südliche Hälfte Foronans besiedelt hatten, entlud sich der Haß der Trolle in einem letzten Verzweiflungskrieg. Sie organisierten zum ersten mal ihre Stämme und drängten die Menschen über die Flüsse Dról und Kwill zurück.Es war eine Demonstration der Stärke, sie gelang. Es wurde ein dauerhafter Frieden gefunden. Die Flüsse Dról und Kwill, sowie Der Große Stein bildeten eine natürliche Grenze, die Foronan in Ost-West-Richtung teilt. Nördlich sollten die Troll-Lande sein, südlich das Königreich Foronan. Bis vor etwa zwei Jahren erlebte die Nation eine Blütezeit, bis der »Kampf um Foronan« begann.Grausame Kreaturen aus einer parallelen Welt überrannten fast ganz Foronan. Es schien verloren, doch die überlebenden Foraner verbündeten sich mit den Trollen und schafften es mit einer kleinen Gruppe aus Freiwilligen, die aus allen Teilen der Banane kamen,die Kreaturen vor der Entscheidungsschlacht zu desorganisieren. Zwei Jahre später sind noch überall Spuren der Verwüstung zu erkennen, aber die Überlebenden haben es geschafft, ihre Städte und Dörfer wieder aufzubauen. Das Königreich ist allerdings innerlich erschüttert und die Städte sind relativ unabhängig geworden. Doch das alte Foronan konnte nicht wieder zu seinem früheren Leben erweckt werden.
Die Insel Foronan liegt im Nordwesten der Banane auf dem nördlichen Wendekreis. Sie erstreckt sich von Osten nach Westen über 1.000, und von Norden nach Süden über 1.300 Meilen. Die Insel besteht aus massivem Granit und Lavagestein, auf dem sich in Jahrtausenden eine üppige Vegetation gebildet hat. Fast die ganze Insel ist von einem riesigen Wald bedeckt, der zum größten Teil aus Nadelbäumen und Birken besteht. Es gibt aber auch einige andere Baumarten, wie den Foranischen Grünert -eine Art, bei der Exemplare bis zu 60 bis 70 Meter hoch werden- die auf der Banane einzigartig sind und dem foranischen Wald einen eigentümlichen Charakter verleiht. Dieser Urwald ist nicht sehr dicht, wird aber fast ausschließlich von Flüssen und Vulkanen durchbrochen. Lichtungen sind selten und liegen meistens auf Erhöhungen und flachen, von der Witterung abgeschliffenenden Bergen, den sogenannten Fjells. Hin und wieder treten Bodenschätze bis fast an die Oberfläche, sodaß sie abgebaut werden können. Das wertvollste Edelmetall ist Silber. Gold ist ebenfalls selten, kommt aber häufiger vor und liegt vom Wert her tiefer. Aufgrund von Vulkanaktivitäten gibt es eine große Anzahl an Diamanten. Im Gebiet um den Großen Stein gibt es das größte Eisenerzvorkommen. Der foranische Stahl hat gute Schmiedeeigenschaften und ist qualitativ hochwertig. Er unterscheidet sich von anderem Stahl durch seinen leichten grünlichen Schimmer. Kupfer und Zink kommen ebenfalls hauptsächlich in dieser Region vor. Bernstein wird nur gelegentlich gefunden. Das Mananiveau ist auf Foronan in der Regel normal. Es kann aber zu Niveausprüngen kommen, bei denen das Mananiveau die Zustände »Arm« oder »Reich« annehmen kann. (s. Regelbuch »GURPS Magie«) Die Niveausprünge beeinflussen nur kleine Gebiete und sind seltene Ausnahmen. Obwohl das Klima sehr regnerisch und neblig ist, und mit durchschnittlichen Temperaturen von 10o C bis 20o C im Sommer, und -10o C bis 5o C im Winter eines der kältesten Welten der Banane ist, hat sich eine vielfältige Tierwelt auf Foronan entwickelt. Viele Arten sind mit unseren bekannten irdischen Tieren, wie Bären, Wölfen, Rentieren, Wildschweinen, Dachsen, Füchsen, Mäusen usw. zu vergleichen, aber es gibt auch einige Geschöpfe Angors, die nicht einfach nur aufgezählt werden dürfen. Die wohl bekanntesten Tiere Foronans sind die gestreiften Pferde. Diese Tiere sind eine eigene Pferdeart (im biologischen Sinne), die nur auf Foronan vorkommt. Es sind die kräftigsten und edelsten Pferde der ganzen Banane. Nicht mal die Pferde aus Duras auf Angmar sind ihnen ebenbürtig. Die gestreiften Pferde sind die heiligen Tiere Angors und durch die Mythologie und Religion eng mit dem Volk der Foraner verbunden. Man kann sie sich am besten vorstellen, wenn man an die Muster von Zebras denkt. Aber damit hört der Vergleich auch auf, denn in diesem Streifenmuster sind Farben in allen Grau- und Brauntönen in jeder Kombination vertreten, sowie Schwarz und Weiß. Die edelsten Tiere haben sogar einen leicht grünlichen Schimmer. Die zweite phantastische Lebensform sind die Trolle. Es sind die Ureinwohner Foronans und bewohnen heute die nördliche Hälfte der Insel. Sie sind das einzige Volk neben den Menschen, das eine eigene Sprache und Kultur entwickelt hat. (mehr auf der Seite »Die Foranischen Trolle« unter »Neue Rassen«) Zu erwähnen wären dann noch die Flugechsen, mit einer Spannweite von drei Metern, die eine Insel im Nordwesten Foronans besiedelt haben. Ferner gibt es auf einer Insel im Osten eine Population einer Insektenart, die mit der Gottesanbeterin vergleichbar wäre, allerdings werden einzelne Exemplare bis zu einem Meter groß. Heute leben auf Foronan keine Drachen mehr, sie haben es schon vor der Besiedelung der Menschen verlassen. Aber irgendwo in den Troll-Landen soll es einen größeren Binnensee geben.

Das Land

Das Leben auf Foronan ist nicht leicht. Die meisten Foraner sind Bauern oder Handwerker, die hart für ihr Überleben arbeiten müssen. Kinder werden schon früh zur Arbeit herangezogen und es gibt keinerlei Schulbildung. Die wenigsten können Lesen und Schreiben. Die Winter sind lang und dunkel, aber die Foraner sind ein zähes Volk, das gelernt hat, sich in der Wildnis zu behaupten. Sie sind stur, und was sich ein Foraner in den Kopf gesetzt hat, setzt er auch durch. Zusammenarbeit ist dabei notwendig, sodaß die Foraner sehr hilfsbereit sind. Oft wird einem Wanderer ein Schlafplatz angeboten und die noch so karge Abendsuppe geteilt. Nur so kann ein Überleben unter diesen beschwerlichen Umständen gewährleistet sein, und die Foraner haben es geschafft ein solches Land erfolgreich zu besiedeln. Das foranische Volk zählt heute 800.000 Menschen, die auf der südlichen Hälfte Foronans leben. Etwa die Hälfte von ihnen lebt in Siedlungen und Dörfern, die über das ganze Land verteilt sind, von Ackerbau, Viehzucht und den Dingen, die sie aus dem Wald gewinnen. 400.000 Foraner leben in Städten mit 130.000 (Foran) bis 5.000 Einwohnern. Trotz dieser groß wirkenden Einwohnerzahlen ist Foronan ein eher dünn besiedeltes Land. Aufgrund der Bodenbeschaffenheit, der Vegetation und den Witterungsverhältnissen ist das Reisen beschwerlich. Es gibt nur unbefestigte Handelsstraßen zwischen den großen Städten. Die Dörfer haben sich meist an diesen Reiserouten und entlang von Flüssen gebildet. Aber es gibt auch genug Dörfer, die mitten im Wald liegen. Meist erreicht man sie nur über schlechte Wege, die für ein Fuhrwerk gerade mal bei gutem Wetter geeignet sind. Im Winter sind diese Dörfer häufig abgeschnitten und auf sich alleine gestellt. Trotzdem gibt es zahlreiche Foraner, meistens Händler und freie Ritter, die solch beschwerliche Reisen auf sich nehmen. Aber auch ein einfacher Dorfbewohner wandert öfter über seine Dorfgrenze hinweg in Nachbarregionen. Neben den eigenen Füßen ist das Haupttransportmittel das Pferd, allerdings würde ein Foraner niemals auf die Idee kommen, sein Pferd vor einen Wagen zu spannen. Als Last- und Zugtiere werden ausschließlich Ochsen oder die relativ kräftigen foranischen Rentiere verwendet. Da das Land sehr felsig und wasserreich ist, ist eine Flußschiffahrt unmöglich. Die Seeschiffahrt bezieht sich ausschließlich auf Fischerboote und mit Wikingerschiffen vergleichbare Handelsschiffe, die nur in Sichtweite der Küste bleiben. Der Grund hierfür liegt vielleicht im Aberglaube, aber was viel überzeugender ist, ist die Tatsache, das die Navigationsinstrumente einfach unzureichend sind und eine genaue Kartographie Foronans nicht erreichbar ist. Was will man erwarten, von TL-3 Aber nicht nur in den Transportmitteln spiegelt sich die TL: 3-Technologie der Foraner wieder. Auch die Medizin muß sich an dieses TL halten. Ärzte gibt es keine, deren Aufgaben werden von den Druiden, den einzigen magiebegabten Foranern, wahrgenommen. Es gibt nur primitive Behandlungsmöglichkeiten, wie saubere Verbände oder dem Ruhigstellen der Person. Heilkräuter sind selten, verbessern aber die Heilungschancen merklich. Aber der größte Erfolg in der Medizin ist der Magie zu verdanken. Heilzauber sind unter den Druiden sehr weit verbreitet. Ansonsten sind alle Schulen der Magie auf Foronan vertreten (s. Regelbuch »GURPS Magie«), mit Ausnahme von Kampf- und Waffenzaubern. Da verläßt sich ein Kämpfer eher auf guten foranischen Stahl. Gedankenkontrollzauber sind selten zu finden. Die Druiden sind eher in sich gekehrte Magier, die meistens am Rande von Dörfern leben. Sie werden nur selten in Städten gesehen. Es gibt keinerlei Organisation unter ihnen, nur daß sie eine geheime Schrift verwenden und einmal im Jahr zum großen Druidentreffen an einem unbekannten Ort zusammenzukommen. Magiebegabte Kinder werden meistens von einem Druiden in seine Obhut genommen und großgezogen. Dabei gibt er sein Wissen weiter, was dazu führt, daß die einzelnen Druiden sehr spezielle und differenzierte Magie betreiben. Gekleidet sind die Druiden wie normale Bürger, allerdings ist allen gemein, daß sie ein etwa 15 cm langes, seltsames und magisch behandeltes Wurzelholz besitzen, in das ein Gesicht geschnitzt wurde. Diese Wurzel dient häufig als Zauberstab, hat aber sonst nur symbolischen Charakter. Nur etwa 0,05 % der Foraner sind magiebegabt. Obwohl es den Anschein hat, ist Magie keine göttliche Kraft, sondern -zumindest direkt- rein irdisch. Indirekt geht natürlich die gesamte Welt, worunter auch das Mananiveau fällt, auf einen Schöpfer zurück, aber kulturell gesehen haben die Druiden keinerlei besondere Verbindung zur Religion. Fast alle Foraner sind gottesfürchtig und haben eine dualistische Weltanschauung. Auf der einen Seite steht der gute Gott Angor, der Schöpfer der Welt und Beschützer der Menschen. Auf der anderen Seite steht das namenlose Böse, das dämonische Chaos, was alles existierende zu vernichten trachtet. Das göttliche Geschenk Angors an die Foraner sind die gestreiften Pferde. Das Besondere an ihnen liegt nicht nur in ihrer Färbung. Zu jedem Foraner lebt ein gestreiftes Pferd auf Foronan, er weiß nur nicht, wo. Viele Foraner finden ihr Pferd niemals, da sie wenig reisen, oder das Tier irgendwo als Wildpferd im Wald lebt. Manche suchen ihr Leben lang ihr Pferd, um es dann am Lebensabend endlich zu finden. Häufig wird das Tier aber schon in jungen Jahren gefunden. Findet ein Foraner sein Pferd, spürt er sofort den Bann zwischen ihnen. Er weiß instinktiv, das das Pferd zu ihm gehört und ihm dienen wird. Das Pferd weiß auch davon und weiß auch, daß sein Herr gut für es sorgen wird. Kein Foraner wird ein Pferd jemals schlecht behandeln, oder als Zug- oder Lasttier einsetzen. Diese Handlung ist eine Beleidigung für das Tier und somit gotteslästerlich. Noch nicht gefundene Pferde können durchaus in einen materiellen Besitz, wie wir ihn kennen, hineingeboren sein. Allerdings ist es unverkäuflich. Kann der Besitzer nicht für das Tier sorgen, wird es weitergegeben. Wird ein solches Tier gefunden, spürt auch der Besitzer den Bann und gibt das Tier bereitwillig dem Finder. Dieser Besitzwechsel ist Statusunabhängig und unantastbar. Es ist göttlicher Wille; dieser Bann ist eine Heilige Symbiose. Viele Foraner sehen in der Existenz der gestreiften Pferde richtiger Weise den Beweis der Existenz Angors. Die Foraner glauben außerdem, daß auffällige Naturereignisse Zeichen Angors sind, die es nur richtig zu deuten gilt. Zwar schickt ihr Gott auf diese Art in seltenen Fällen wirklich Zeichen oder Antworten auf Fragen, aber oft wird fälschlicherweise ein natürlicher Zufall gedeutet. Der Bezug der Foraner zu ihrem Gott ist persönlich. Man wird auf Foronan kaum ein heiliges Gebäude, geschweige denn einen Tempel finden. Dafür weist annährend jedes Haus eine kleine Gebetsniesche mit einem Schrein auf. Aber pompöse Zeremonien und Rituale sind verpönt. Es gilt in Abgeschiedenheit zu beten. Opfergaben werden auch nicht gemacht. Man dient Angor, indem man seinem Volk, den Foranern, dient. Aus diesem Grund gibt es auch keine richtigen Priester. Die einzigen, die mit Priestern vergleichbar wären, sind die freien Ritter. Dies sind sehr gottesfürchtige Foraner, die früh ihr Pferd fanden und ihren Lebenssinn darin sehen, dem Volk zu dienen. Sie treten zwar auch missionarisch auf, aber ihre Hauptaufgabe ist das umherziehen auf der Suche nach Streit, Ungerechtigkeit und zuviel Manifestation des Bösen. Sie werden vom Volk oft im Rechtsspruch um Rat gefragt und genießen einen Ruf als unbestechliche Richter. Die freien Ritter leben außerhalb ihrer Reisen in den riesigen Festungsanlagen, die über das Land verteilt sind. Sie haben ein Gelöbnis abgelegt, immer die Rüstung zu tragen und jederzeit kampfbereit gewappnet zu sein. Dies liegt dem Glauben zugrunde, daß ein ehrenhafter Ritter nach seinem Tode in die Hallen Angors eingeht und Angor sich so eine große Zahl guter Krieger um sich scharrt, bis es am Ende der Zeit zu der Entscheidungsschlacht gegen das Böse kommt. Für diesen Kampf muß ein Ritter immer bereit sein. Diese Weltanschauung ist auch bei den adligen Rittern und dem normalen Militär weit verbreitet. Die adligen Ritter stammen meistens aus Familienhäusern, die Fürstentümer oder Baronien besitzen. Sowohl die freien, als auch die adligen Ritter bilden zusammen die schwere Kavallerie, die schlagkräftigsten Landtruppen, die das Rückrat der Foranischen Streitkräfte bilden. Fußsoldaten hätten bei dieser Landesgröße auch wenig Aussicht auf Erfolg. Das übrige Militär besteht aus Wehrpflichtigen und dient der Städteverteidigung. Jede befestigte Stadt besitzt ihre Garnison, die hauptsächlich aus Bogenschützen besteht. Allerdings gibt es auch Infanterie, die meistens mit Breitschwertern, seltener auch mit Streitäxten bewaffnet sind. Überhaupt sind die gängigsten Waffen Schwerter. Langschwerter, Morgensterne, Streitkolben und Lanzen sind die Waffen der Ritter. Zweihandwaffen sind eher unüblich. Stangenwaffen und Fechtwaffen sind auf Foronan nicht gebräuchlich. Zur aktiven Verteidigung werden häufig mittlere Schilde aus Holz verwendet, deren leicht gewölbte Form oben flach ist, und nach unten hin spitz zuläuft. Auf Foronan ist es legal, aber in Städten unüblich, Waffen öffentlich zu tragen. Auf Reisen findet man aber kaum einen Foraner, der nicht mindestens mit einer Keule oder Messer, meist aber schon mit einem Kurzschwert bewaffnet ist. Als Fernkampfwaffen sind Bögen am gängigsten. Die Armbrust ist gerade erfunden und ist fast nur im Süden in Gebrauch. Andere "Waffen des Fluges" sind eher selten. Die Kunst des Rüstungsschmiedens ist auf Foronan hoch entwickelt. Ritter bevorzugen Schuppenpanzer für den Rumpf und Kettenrüstungen an den Armen und Beinen. Die Plattenrüstung ist zwar schwer, findet aber auch Anwendung, meistens als Arm- und Beinschienen. Unter dem übrigen Militär und dem Volk sind Kettenhemden und Lederrüstungen verbreitet. Das Volk der Foraner ist sehr wehrfähig, was die Verteidigung des Landes betrifft. Es existiert allerdings keine Kriegsflotte, sodaß ein Gegner nur auf foranischem Boden bekämpft werden kann. Bedenkt man die Größe des Landes und seine Entfernungen, ist das schon schwer genug. Somit bezieht sich die Politik ausschließlich auf Foronan. Expansion oder Kolonialpolitik sind für die Foraner bedeutungslos, ist doch nicht mal ihr eigenes Land erschlossen. Es herrscht ein Friedensabkommen mit den Trollen, das besagt,daß die Troll-Lande nur durch unbewaffnete Foraner mit -für Trolle- trifftigen Gründen betreten werden dürfen. Das Reich der Foraner wird heute, zwei Jahre nach dem »Kampf um Foronan« von 19 Stadtstaaten gebildet, die ihr direktes Umland verwalten. Eigentlich ist Foronan ein Königreich, dessen Sitz in Foran ist, aber die großen Entfernungen, verbunden mit den schlechten Kommunikationsmöglichkeiten, machen es unmöglich, ein solches Gebiet zu regieren. Innerhalb der letzten zwei Jahre war es noch nicht möglich, offiziell wieder ein vereintes Reich aufzubauen, sodaß die Stadtstaaten sehr autonom sind. Aber bei dieser Herrschaftsform wird es in naher Zukunft auch bleiben. Mittlerweile sind die Wiederaufbauarbeiten zum größten Teil abgeschlossen, und die Herrscher widmen sich wieder ihren alltäglichen Aufgaben und privaten Zielen. Die Währung ist einheitlich und besteht aus den Foranischen Silber- und Golddukaten. 100 Golddukanten entsprechen dem Wert eines Silberdukaten. Dieser hat den Wert von 100 $, wie sie in dem »GURPS Basisbuch« gebräuchlich sind. Die foranische Währung hat zwei Besonderheiten, zum einen ist Silber wertvoller als Gold, zum anderen gibt es keine runden Münzen, sondern etwa vier Zentimeter lange Metallstäbchen, die an einem Ende einen Ring zum auffädeln besitzen. So kann man sie von vornherein bündeln. Prägungen sind nicht vorhanden, der eigene Metallwert zählt. Aus diesem Grunde werden sie häufig abgewogen, wobei einer etwa fünf Gramm wiegt. Die Gesetze der Stadtstaaten sind ebenfalls einheitlich. Die gesellschaftliche Kontrollrate (s. »GURPS Basisbuch«) liegt bei zwei. Die Gesetze dienen hauptsächlich dem Schutz des Einzelnen. Sklaverei ist auf Foronan unbekannt, wäre sonst aber verboten. Werden Gesetze gebrochen, gelten, je nach Schwere des Vergehens, Strafen von Prügeln über Pranger und Gefängnis, was alles andere als ein Kurort ist, bis zum Todesurteil, meistens als Kampf in der Arena oder als öffentliche Hinrichtung. Ein Angeklagter hat aber immer Anspruch auf ein Rechtsurteil durch einen freien Ritter. Ritter haben die Möglichkeit, durch einen Kampf auf Leben und Tod gegen den Ankläger, den Schuldigen durch ein Gottesurteil zu bestimmen und zu bestrafen. Allerdings ist der Tod in einem solchen Zweikampf unehrenhaft, sodaß der Unterlegende nicht in die Hallen Angors eingehen wird. Dieser Kampf ist übrigens wirklich ein Urteil Angors, der höchstpersönlich eingreifen wird, sollte der Schuldige die Oberhand gewinnen. Die Polizeigewalt wird in Städten von den Gardisten, einer speziell autorisierten Gruppe der Garnison ausgeübt. Auf dem Land sind die Sitten rauher. Der Dorfschmied mit seinem Hammer ist eher ein "Polizist", als ein schmächtiger Bauer, aber der Dorfrat behält immernoch das Recht eines Urteils, sollte sich kein freier Ritter in dem Dorf oder seiner Umgebung aufhalten. Die freien Ritter sind aber immer höchste Instanz. In der Wildnis gilt aber nach wie vor das Recht des Stärkeren...


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